2009-12-02

Vistas

Para complementar la práctica anterior se no indicó que proporcionaramos los diferentes tipos de vistas de nuestro modelo. Aquí les muestro las diferentes vistas de mi cañón.





Práctica 3: Cañón

Para esta práctica cada uno del salón eligió un modelo. En mi caso elegí modelar un cañón por que lo ví fácil (en realidad lo estuvo). En donde tuve unos problemas fué a la hora de ensamblar los objetos para darle forma al cañón. Ahora contemplen esta belleza:



Comparado con la imagen real:



No se ve muy bien por que le moví un poco la iluminación... pero en fin... espero sus COMENTARIOS.

Práctica 2: Un mazo

En esta prácticano estuve presente por que estaba paseando en la feria X'matkuil (muy divertido el viaje por cierto). Afortunadamente me comentaron que la práctica consistió en modelar un mazo (a mi parecer una especie de arma medieval) y este fué el resultado:



Espero que COMENTEN.

Práctica 1: El trompo

Para este parcial, el temario indicaba que debíamos usar modelos en 3D. Para esto utilizamos el programa swift 3D (de Electric Rain). Al principio se me hizo dificil manejar el programa, ya que jamás lo había usado; pero a lo largo de la práctica comenzé a familiarizarme más con las funcionalidades que ofrece.

El ejercicio realizado en la consistió en hacer un modelode un trompo que, con mucho esfuerzo, logré terminar. Mi modelo quedó así:



Parece un trompo de plástico. Solo falta que tenga chicles dentro. ¿Verdad?

COMENTEN

Tema 3.2 Proyecciones

CONTENIDO NO DISPONIBLE POR EL MOMENTO

2009-10-27

Manualcillos

Primero que nada les agradesco los comentarios de Keyla y Alex (que hasta ahora son los primeros y los únicos que han comentado). A petición de Alex les dejo unos pequeños manuales de ActionScript. Estan listos para descargarse y están alojados en el servidor Megaupload espero que les sea útil para su proyecto.

Estos son los links:

1.- ActionScriptFlash8
2.- Referencia del lenguaje ActionScript 2.0
3.- Flash 8 ActionScript Bible
4.- Aprendizaje de ActionScript en Flash


¿Cuanto te lleva en descargar un archivo? 5 minutos, o menos. Hay quien se la pasa más tiempo subiendo información para ayudarte. Por eso DEJA UN COMENTARIO. Valora el tiempo, valora mi tiempo.

2009-10-26

Tristón

Ando triste y cansado. Triste porque se acabó la semana de ciencia y tecnología, y cansado por que estuve enfiestado casi una semana. Ni modo hay que volver a la realidad para continuar con el jueguito que tenemos pendiente (de hecho todavía voy a comenzar).

Se que muchos de mis compañeros se la están rompiendo para cumplir al pie de la letra con todos los criterios del juego. Tranquilos no se estresen. Para esto voy a dejarles unas imagenes que me encontré por algún lugar mientras vagueaba por el internet. Espero: 1) que les sea de su agrado y 2) sus comentarios.

Antes de la llegada de las computadoras portátiles o Lap Tops, como las conocemos ahora, la movilidad solo era posible de esta forma:



Actualmente muchos poseen una computadora portátil y para los que no saben que hacer con su PC les recomiendo que la reciclen al igual como lo hice yo:




¡Mmmm... que ricas brochetas!

2009-10-15

Constelaciones

Mi horroróscopo decía: "Hoy despertarás más temprano de lo normal, no vas a tener clase la primera hora, ¡Al fin tus amigos se mocharán con las sabritas y los chescos!, tu computadora favorita del laboratorio estará ocupada por un chango y por último no podrás terminar tu práctica de hoy que consistirá en modelar la constelación del águila!!!".

Es por eso que yo no creo en los astros, muchas cosas si pasaron excepto la última frase. La práctica consistió en crear una constelación a través de puntos y que, al darles un clic se vayan trazando unas líneas. La primera parte estuvo fácil, lo "complicado" estuvo en trazar las líneas. Para ello se pueden usar los "Listener" mediante eventos de ratón o aplicar otros métodos como el onRelease(). En cualquiera de los casos el resultado es el mismo.

¡¡Que bonito puntero!!

Entro al laboratorio de redes y me encuentro viendo en el proyector un puntero muy bonito. ¡Qué sorpresa! Teníamos que hacer uno parecido... ¡¡Mediante código!! Ni pex –pensé– a darle. Sin embargo resulto un poco complicado poder crear una figura semejante –no se por qué–. A pesar de esto logré hacer un puntero:



¡¡Denle movimiento a su puntero!! –Dijo el maestro– y me quedo boquiabierto y pensando como (#&"¿@dos lo hago. Mi ingenio entonces despertó y ¡Le di el movimiento!



Recuerdo que la última instrucción fue –¡¡Haz que el puntero dibuje una línea al hacer un clic!!– aquí mi mente ya estaba liberada y entonces –con mucho trabajo– pude hacer que el puntero dibuje líneas!!!



Logré terminar mi práctica. Ya estaba caliente, así que no me conformé con lo que tenía y posteriormente modifiqué mi trabajo para hacer que el puntero pueda dibujar de forma libre.



Lo dijo y lo repito: ¡¡Que bonito mi puntero!!

Si quieren el código fuente de mi práctica dejen un comentario.

2009-10-12

Creando objetos mediante código ActionScript

Hasta ahora ye hemos manipulado un poco el código de ActionScript pero... ¿Qué es ActionScript? ActionScript es un lenguaje de programación para el entorno de tiempo de ejecución de Adobe Flash Player. Proporciona, entre otras muchas cosas, la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.

Esto significa que también podemos hacer uso del lenguaje ActionScript para crear y animar objetos ¡¡Con el puritito código!! Que loco ¿no? Es decir, podemos crear animaciones complejas aunque no seamos lo suficientemente hábiles desde la interfaz gráfica del programa Flash, pero esto solo es posible si conocemos muy bien del código que debemos utilizar.

Es por eso que en la clase empezamos con un ejemplo de como crear un objeto (un cuadrado) mediante el método .createEmptyMovieClip(), posteriormente se define el tipo de objeto mediante el método beginFill() el cual creará una figura rellena. Después escribimos los puntos en donde queremos que se posicione la imagen (moveTo(), lineTo()) y por último terminamos la figura mediante la sentencia endFill().

En el ejercicio aplicado durante la clase, me tocó elaborar, mediante código ActionScript, la letra "E". Para esto utilicé el método descrito anteriormente, aun que en realidad pude haber utilizado líneas en lugar de una figura rellena. El código es el siguiente:

this.createEmptyMovieClip("letra_E",this.getNextHighestDepth());
letra_E.beginFill(0x0000FF);
letra_E.moveTo(50, 50);
letra_E.lineTo(350, 50);
letra_E.lineTo(350, 100);
letra_E.lineTo(100, 100);
letra_E.lineTo(100, 150);
letra_E.lineTo(150, 150);
letra_E.lineTo(150, 200);
letra_E.lineTo(100, 200);
letra_E.lineTo(100, 250);
letra_E.lineTo(350, 250);
letra_E.lineTo(350, 300);
letra_E.lineTo(50, 300);
letra_E.lineTo(50, 50);
letra_E.endFill();

Dando como resultado:




Para finalizar puedo comentar que esta forma de crear figura mediante código ActionScript es muy parecida al método graphics() que usamos en Java –aunque con diferentes parámetros y sentencias diferentes, pero al final siempre terminamos indicando los puntos donde se posicionará la figura–.

Entra ActionScript

Anteriormente aprendimos que en Flash podemos crear objetos, animarlos, etc. Sin embargo la forma "clásica" de animación (mediante interpolación de fotogramas) no es la única. También podemos agregar código ActionScript para obtener las mismas animaciones.
En la clase aplicamos esta forma, creando una animación que consistió en un botón el cuál, mediante código ActionScript, generaba una animación de traslación, escalación y rotación (todos combinados).
Lo importante al momento de trabajar con código ActionScript es que podemos poner este código de tres formas diferentes: directamente a los objetos, en botones o en el fotograma. Sin embargo el código siempre debe ponerse en el fotograma (¿Por qué? Ni idea, pero eso es lo que dijo en maestro).

Segundo parcial

El día lunes 05 de octubre del presente iniciamos oficialmente con el segundo parcial. Ese día comenzamos a trabajar con Macromedia Flash para aplicar los conocimientos adquiridos en las clases anteriores (transformaciones bidimensionales: traslación, escalación y rotación); para ser sincero jamás había manejado ésta aplicación, por lo tanto pensé (al igual que todo principiante) que sería algo complejo iniciarme en el programa. Sin embargo, a lo largo de la clase, empecé a entender el funcionamiento del programa así también como de las operaciones anteriormente mencionadas y las formas de aplicarlo en flash. Al final elaboré tres archivos en donde se demostraba claramente la forma de aplicar, en flash, las transformaciones bidimensionales.

2009-09-09

Ejemplo de porque es importante utilizar la transformación bidimensional (traslación)

Mi ejemplo es simple: la transformación bidimensional (traslación) puede aplicarse en los video juegos tal como los de la saga de Guitar Hero, en el cuál las "notas" vienen cayendo a través de los "trastes" de la guitarra. O también como en el juego DJ Hero.





Comenten...

Clasificación de los formatos de texto encontrados

De todos los formatos que encontré, basicamente todos pueden clasificarse como imagenes no vectoriales.

El formato TIFF lo clasifico como ino vectorial. Es un formato de almacenamiento digital en el cual la imagen no puede ser modificada. Aunque la calidad de imagen sea la mejor (sin pérdidas) siempre se hace notar el "pixeleado" (al aplicar zoom).

Formato RAW clasificado también como no vetorial ya que es una alternativa del TIFF y por lo tanto posee muchas caracteristicas similares a este.

JPG, GIF y PNG otros formatos clasificados como no vectoriales. Actualmente muy usados en internet y son de los formatos de almacenamiento más conocidos.

Por último el formato PSD; éste es el único formato (de los que publiqué) que si puede ser clasificado como vectorial, ya que es un formato nativo del programa Photoshop. Su principal uso es para la edición y manipulación de gráficos, además de que admite capas y texto. Este formato permite almacenar imágenes con la más alta calidad; esto implica que ocupa más espacio en el disco.

2009-08-27

Resumen: Aplicaciones de la graficación por computadora

Después de estudiar la historia de la graficación por computadora ahora debemos enfocarnos a las aplicaciones de ésta. Actualmente existe un sinfín de aplicaciones pero solo mencionaré las más importantes.

Diseño asistido por computadora

Este método, también llamado generalmente como CAD (Computer Assisted Desing) ahora se utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y muchos productos.

Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseñadores un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software están dirigidos principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseñadores muchas herramientas de simbología para poder crear modelos realistas de sus construcciones.

Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.



Arte por computadora

Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de objetos.

Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar" imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrónica en una tableta de gráficas (o digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores.
Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemático" un artista utilizó una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que pares de imágenes estereoscópicas.


Entretenimiento

Hoy en día es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Start Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sombrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (a este efecto se le conoce como morphing).



Educación y capacitación

A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación visual.



Visualización

Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la producción de representaciones gráficas para conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y de medicina se conoce como visualización científica. La codificación de colores es sólo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas adicionales incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualización de interiores de volumen. Además, se combinan técnicas de procesamiento de imágenes con gráficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear representaciones gráficas interesantes.





Interfaces Gráficas de Usuario

Hoy por hoy los paquetes de software ofrecen una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos. Las interfaces también despliegan menús e iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si están bien diseñados. Los menús contienen listas de descripciones textuales e iconos.

Resumen: Formatos gráficos de almacenamiento

Al momento de almacenar una imagen digital podemos elegir de entre varios formatos en que la información de tonos, brillos y contrastes va a ser recogida. Unos de ellos son comprimidos: algunos con pérdidas y otros sin ellas; otros en cambio no tienen compresión alguna. En algunos casos nos importará que ocupen poco espacio porque tengamos memoria limitada, o porque queramos que tarden poco en descargarse desde Internet. En otros casos, nos interesará tener la máxima calidad posible y poco importará el espacio que puedan ocupar.

Características de una imagen digital

Dos son las características fundamentales que varían entre los diferentes formatos:
• Profundidad de color: se trata del número máximo de colores diferentes que puede contener una imagen en un formato.
• Compresión: si el almacenamiento de la información binaria es tal cual, o previo paso por una etapa de compactación de la información.

¿Compresión o no compresión?

Obviamente, las imágenes en formatos comprimidos de un tamaño y profundidad de color dados ocupan menos que las no comprimidas. Al mismo tiempo, sucede que al abrirlas y escribirlas tras haberlas modificado hay que descomprimirlas en el primer caso y comprimirlas en el otro. Sin embargo, estos procesos de compresión/descompresión no llevan apenas tiempo.
Realmente, la pregunta no es tanto: ¿Compresión o No compresión? sino ¿Compresión con pérdidas o no?

¿Qué significa compresión con pérdidas?
Se trata de un mecanismo de compactación de la información de las imágenes digitales en que se consiguen unos elevados ratios de compresión. Aunque conllevan una pérdida en la información y por tanto en la calidad de la imagen. En los formatos de compresión con pérdidas se aplican algoritmos que permiten decidir cual es la información menos relevante para el ojo humano y la desechan. A mayor cantidad desechada mayor compresión, menor espacio, pero también menor calidad.

Formatos de ficheros de imágenes digitales

TIFF (Tagged Image File Format o formato de archivo de imágenes con etiquetas): es uno de los formatos de almacenamiento sin pérdidas que usan muchas cámaras digitales. También se usa en los programas de retoque de imágenes digitales. Es un formato de almacenamiento de la más alta calidad. Admite una profundidad de color de 64 bits, aunque gracias al uso de un algoritmo de compresión sin pérdidas consigue reducir su nivel de espacio.

RAW (en inglés significa crudo): se usa como alternativa a TIFF. Consiste en almacenar directamente la información que procede del sensor de la cámara digital. Si hubiera que convertirla a TIFF el proceso tendría una mayor demora y requeriría mayor espacio de almacenamiento. Los formatos RAW suelen ser distintos entre los fabricantes. Como inconveniente tiene que para poder trabajar con las imágenes en un PC o para imprimirlas hay que llevar a cabo su conversión a otro formato estándar, lo cual lleva un cierto tiempo. Sin embargo, el nivel de calidad que tienen las imágenes en RAW es semejante al de las imágenes TIFF.

JPEG (Joint Photographic Experts Group o Grupo de Expertos en un Conjunto de Fotografías): es uno de los formatos más populares, siendo uno de los más usados también en Internet. Permite almacenar y transmitir las imágenes ocupando muy poco espacio, aunque con pérdidas de calidad. Afortunadamente se puede decidir el nivel de pérdidas (y por tanto de calidad) que se desea tener. Aún con los niveles de calidad más altos en JPEG el ahorro de espacio es considerable frente a, por ejemplo, un fichero TIFF.

GIF (Graphics Interchange Format o Formato de intercambio de gráficos): es el otro gran conocido de los internautas. Utiliza un algoritmo de compresión sin pérdidas. Sin embargo, la calidad en las imágenes no llega a ser muy alta por su limitada profundidad de color (sólo 8 bits). Permite transparencias e imágenes rodantes (que reciben el nombre de GIF’s animados).

PNG (Portable Network Graphics o Gráficas Portables para Red): otro de los formatos de Internet, aunque no tan popular como los dos anteriores. Ha sido concebido como el sustituto de GIF, incrementando su profundidad de color (hasta los 48 bits) y usando un mecanismo de compresión sin pérdidas mejorado.

PSD (Extensión de los ficheros creado por Photoshop): se trata del formato nativo del conocido programa de retoque fotográfico Photoshop. Admite capas, texto y almacena el estado de edición / manipulación en que puede haber quedado una imagen. Permite almacenar las imágenes con la calidad más alta, aunque a costa del uso de un gran espacio en disco.

Estas son las principales características de los formatos mencionados:

2009-08-25

Reflexión

Después de haber leído la breve historia de la graficación solo me queda por recalcar un punto muy importante que se menciona en el texto: los metodos usados tanto para las gráficas usadas en las computadoras como para el procesamiento de imagenes son de caracteristicas similares pero son diferentes en cuanto a operaciones se refiere.

Para la creación de imagenes se utilizan herramientas de graficación como por ejemplo software especializado en la creación de gráficos en diferentes áreas (industria, cine, educación, etc.).

El procesamiento de imagenes comprende un conjunto de técnicas que se aplican diréctamente a las imágenes digitales con el fin de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información (debemos contar con la imagen previamente digitalizada).

Por último cabe señalar que la necesidad de la graficación por computadora ha obligado a la creación de numerosas técnicas, así como de hardware y software para poder manipularlo adecuadamente.

Resumen: Breve historia de la graficación.

El uso adecuado y provechoso de la tecnología han hecho de la computadora una dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por compuadora con algún objetivo, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora.

Los métodos utilizados en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imagenes son de caracteristicas similares pero no iguales, ambas realizan operaciones diferentes (fundamentadas).

Las herramientas para graficación por computadoras se utilizan para crear mas imagenes; mientras que en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes.

Procesamiento de imágenes

Para aplicar técnicas de procesamiento de imágenes primeramente se debe de digitalizar una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen. Una de las aplicaciones iniciales a principios de la década de 1920 consistió en mejorar fotografías digitalizadas de un periódico enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York, aquí un equipo especializado de impresión codificaba la imagen para la transmisión y luego la reconstruían en el extremo de la recepción.

De forma similar, los conceptos del tratamiento de imágenes se aplican con éxito en astronomía, biología, medicina nuclear, investigaciones judiciales, defensa y aplicaciones industriales. Los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta practica, estas se utilizan en diversas áreas como la ciencia, la ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.

Como resultado del reconocimiento generalizado de la potencia y la utilidad de las gráficas por computadora hay una gran variedad de hardware y software para gráficas.Para aplicaciones que requieren una calidad superior veremos varios sistemas y tecnologías avanzados de hardware.